Worum es geht

Die Lernenden fahren in diesem Spiel mit einem Heissluftballon, wohin der Wind sie bläst. Die Windrichtungen werden durch Würfeln zufällig bestimmt. Die Mitspielenden einer Lerngruppe haben das gemeinsame Ziel, die Schatzinsel im Süden des Ausgangspunktes zu erreichen. Wenn die Flug- bzw. Windrichtungen geschickt genutzt werden, wird dies auch gelingen.

Es handelt sich um ein kooperatives Spiel für drei (evtl. auch vier) Schülerinnen und Schüler. Die Lernenden können auch in drei Zweierteams spielen – auch Ballonfahrer sind selten alleine unterwegs.

Im Spiel werden drei Variablen verknüpft: Die Flugrichtung, die Windgeschwindigkeit und die Dauer, während der in eine bestimmte Richtung gefahren wird. Die zurückzulegende Strecke ergibt sich dann aus Windrichtung, Fluggeschwindigkeit [km/h] und Flugdauer [h]. Diese wird auf der Karte im Massstab 1 : 1'000'000 eingezeichnet (1 km → 1 mm). So ergibt sich auf der Karte ein zusammenhängender Streckenzug (siehe Abbildungen weiter unten).

Material

Je Spielgruppe:

  • Würfel
  • Spielplan Schatzinsel (KV A4, nach Möglichkeit auf A2 vergrössern)
  • Protokollblatt (KV, für A2 oder A4 angepasst)

Je Spielerin oder Spieler:

  • Spielstein
  • Lineal oder Geo-Dreieck
  • Farbstift oder Filzstift

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Das Spiel wird hier von den drei Lehrpersonen inszeniert, indem eine Spielrunde durchgespielt wird. Da ein korrektes Protokollieren der Spielzüge kein Selbstläufer ist, lohnt sich es sich, das Spiel sorgfältig anzuspielen und jeden Spielzug zu protokollieren.

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Ende der Spielinszenierung und Aufteilen der Lernenden in Gruppen. Die gesamte Inszenierung und Vorbesprechung hat ca. 15 Minuten gedauert.

 

Vorgehen

Das Spiel hat sich in der Erprobung als gemeinschaftsbildend erwiesen und hat zu vielen Absprachen unter den Lernenden geführt. Es ist das Ziel, dass alle Mitspielenden auf der Schatzinsel landen, um sich «den Schatz» zu teilen. Dazu muss von je einem Gruppenmitglied der Proviant, das Werkzeug und die Schatzkarte von den drei kleinen zwischengelagerten Inseln mitgebracht werden. Diese werden angesteuert, bevor man sich auf der Schatzinsel trifft.

Es wird reihum Fahrtrichtung, Geschwindigkeit und Zeit bestimmt, das Protokoll wird entsprechend geführt sowie die zurückgelegte Strecke und der neue Standort auf dem gemeinsamen Spielplan in verschiedenen Farben festgehalten.

Mit einem Würfel bestimmen die Schülerinnen und Schüler vor jedem Zug die Flugrichtung (siehe Abbildung). Wer beispielsweise eine 5 würfelt, fliegt Richtung Westen. Mit der Jokerzahl 6 darf eine der 8 Richtungen auf der Windrose als Fahrtrichtung gewählt werden. Aufgrund der Windrichtung wird jeweils entschieden, wie schnell und wie lange man in die bestimmte Richtung fliegen will.

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Zusammenspiel von Flugzeiten, Protokollblatt und Spielplan. Angela hat 3, Britta und Chantal haben je 2 Spielrunden gespielt. Chantal mit der grünen Farbe hat in der 2. Runde die Geschwindigkeit «0 km/h» gewählt, damit sie an Ort bleibt. Nach Osten zu fahren wäre für sie ungünstig.

Im Spielprotokoll wird zu jedem Spielzug eine Geschwindigkeit und eine Zeitdauer in der Tabelle markiert. Einmal gewählte Werte stehen der Spielerin bzw. dem Spieler im weiteren Spielverlauf nicht mehr zur Verfügung.

Angela startet beispielsweise in Punkt A (siehe Spielplan). Sie würfelt in der 1. Runde eine 3. Da die entsprechende Richtung (Süden) günstig ist, wählt sie eine hohe Geschwindigkeit (36 km/h) und eine Flugzeit (4 h) so, dass sie auf der Proviantinsel landen kann. Auf der Proviantinsel nimmt sie den Proviant mit, diese Insel muss nun von den andern Spielenden nicht mehr angeflogen werden. Sie zeichnet entsprechend auf dem Spielplan eine Strecke Richtung Süden von 144 mm (36 mm • 4) ein.

Auch Britta hat mit einer 4 Glück beim Würfeln. Sie kann in südwestlicher Richtung fliegen und die Werkzeuginsel erreichen, wenn sie Geschwindigkeit und Zeitdauer richtig wählt.

In der 2. Runde würfelt Angela eine 2. Da die entsprechende Richtung SO eher ungünstig ist, wählt Angela einen schwachen Wind (6 km/h) und eine kurze Flugzeit (2 h) und kommt so 12 km (bzw. auf der Karte 12 mm) weit. Dank der 4 in Spielrunde 3 erreicht Angela eine Position auf der Schatzinsel. Sie unterstützt in der Folge die Kolleginnen und Kollegen beim Erfüllen der Mission. Die weiteren Spielzüge von Britta und Chantal sind zu diesem konstruierten Beispiel in der untenstehenden Abbildung nicht nachgetragen.

Nach jedem Spielzug wird aufgrund von Richtung, Geschwindigkeit und Zeitdauer die zurückzulegende Strecke eingetragen und die neue Position bestimmt. 1 km entspricht jeweils 1 mm auf dem Spielplan, der fiktive Massstab ist also 1 : 1’000'000.

Falls der Spielplan auf A2 vergrössert wird, bleibt der Massstab 1 : 1'000'000 erhalten, da die Windgeschwindigkeiten im Protokollblatt für A2-Spielpläne (Download) entsprechend angepasst wurden.

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Zwei Spielgruppen an der Arbeit. Nach ca. 30 Minuten haben beide Spielgruppen das Spielziel erreicht. Alle Spielenden sind auf der Schatzinsel gelandet, Proviant, Werkzeuge und Schatzkarte wurden von den Ballonfahrenden mitgebracht.

Die Lernenden sprechen ihre Vorgehensweisen ab: Wer fliegt welche Insel an, wer fährt direkt zur Schatzinsel, fliegt jemand sogar zwei Inseln an?

Eine gewürfelte Windrichtung bzw. der entsprechende Spielzug kann einem andern Gruppenmitglied auch «geschenkt» werden – etwa um eine bestimmte Insel anzusteuern. In diesem Fall trägt die oder der Beschenkte den Zug in seinen Protokollspalten ein. Evtl. fahren dann nicht alle Spielenden gleich viele Etappen. Mit Hilfe der Nullen zu Geschwindigkeit und Zeitdauer kann auch gespielt werden, ohne die Position zu ändern.

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Situation aus der Erprobung (Uerkheim, Kanton AG, 4.-6. Schuljahr). Der Spieler mit der grünen Spielfigur hat die Inseln mit der Schatzkarte und die Proviantinsel angeflogen, die Werkzeuge werden mit der roten Spielfigur transportiert. Der Spieler mit der blauen Spielfigur kann daher die Schatzinsel «ohne Gepäck» ansteuern.

Das Protokollblatt wird gemeinsam geführt.

Aus der Erprobung in Uerkheim, AG

In der Erprobung in Uerkheim, Kanton Aargau (4.-6. Schuljahr), wurde kooperativ und altersgemischt gespielt. Die Inszenierung hat ca. 15 MInuten in Anspruch genommen. In der Folge ist es allen Gruppen innerhalb von 45 Minuten gelungen, das Spielziel zu erreichen. Die zwei Gruppen, die ihr Ziel frühzeitig erreichten, erhielten den Auftrag, auf dem Pausenplatz mit Kreide eine eigene Karte zu zeichnen, bei der 1 km 1 cm entspricht. Auf dieser Karte muss daher alles etwa 10 mal grösser sein.

Am Ende der Sequenz hat sich die Klasse draussen versammelt und die beiden skizzierten Spielpläne verglichen.

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Die Klasse in Uerkheim, Kanton Aargau wurde nach dem Spiel befragt, wie man die Spielregeln anreichern kann. Die meist kreativen Anregungen aus der Klasse werden untenstehend kommentarlos wiedergegeben.

  • Mehr Inseln einzeichnen, von denen etwas geholt werden muss. Dann erreicht man das Ziel nicht so schnell.
  • Eine Mindestanzahl Züge oder Himmelrichtungen verlangen, bevor die Schatzinsel angeflogen werden darf.
  • Das Spiel zusätzlich mit einen Aufgabenstapel versehen. Wer einen bestimmten Gegenstand mitnehmen will, muss dazu eine Aufgabe vom Stapel lösen.
  • Hindernisse (z.B. Vulkan, Hochhäuser, Bohrinseln) im Meer einbauen, die man nicht überfliegen kann.
  • Wer eine zusätzliche Spezialinsel anfliegt, erhält ein Zusatzkit, mit dem auch Hindernisse überfolgen werden können.
  • Wer einen Zug bzw. eine Windrichtung verschenkt, schlägt dem Beschenkten auch die Fluggeschwindigkeit und die Zeitdauer vor.
  • Bevor die Schatzinsel angeflogen wird, muss der Zoll (bzw. die auf dem Plan nicht eingezeichnete «Zollinsel») angeflogen werden. Wer entsprechende Fragen (Aufgabenstapel) korrekt beantwortet, darf die Schatzinsel ansteuern.
  • Schwierigkeiten (Gewitter, Sturm, Zusatzwind, Änderung der Himmelsrichtung um 30° …) einbauen. Wer etwa eine 3 oder eine 6 würfelt, zieht eine Karte von einem entsprechenden Stapel.